約 2,381,495 件
https://w.atwiki.jp/retrogamewiki/pages/2634.html
今日 - 合計 - ファイナルファイトCDの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 14時43分18秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
https://w.atwiki.jp/nicolyrics/pages/17.html
01 - エージェント夜を往く 【バッツ】 もっと旅して果てまで 世界を巡って ボコと二人きりの旅だけど 世界一周(×5) (行くぜ!) もっと旅して果てまで 親父の遺言 ボコと二人きりの旅だけど めぐりつくちて 今日はここで休もうか 一息ついたとき 落ちるハンバーグ タイクーン方向 02 - ハレ晴レユカイ 【レナ】 ある森のはずれで 出会った二人のひと 職のない 記憶のない おかしな二人 私ガラフといく 行き先同じだわ 【バッツ】 しょうがない 俺も行くよ 危なっかしいぜお前ら 【全員】 歩き出すよ 三人パーティ 目指すは 風の神殿 03 - 患部で止まってすぐ溶ける ~ 狂気の優曇華院 【ガラフ】 海賊が寝ているぞ 【レナ】 船をお借りするチャンスだわ 【ガラフ】 海賊に見つかった 【バッツ】 やべぇぞ大ピンチ 04 - Help me, ERINNNNNN!! 【ファリス】 ああ なぜなんだ あいつの持ってるペンダント 俺のとおんなじだ タイクーンのお姫様? 05 - nowhere 【全員】 あかま あおま くろま しろま ナイト モンク シーフ バーサーカー ときま 忍者 狩人 召喚士 その力、ジョブチェンジ 人は自然の恵み 受けて日々を生きる クリスタルに危機が せまろうとも知らず ただの石なんかじゃないんだぜ 06 - クリティウスの牙 【バッツ】 「レナ、こ、こいつ・・・」 【ガラフ】 「女じゃ!」 【ファリス】 「悪いか!」 【レナ】 「でも、どうして?」 【ファリス】 「おれは、小さいころ海賊に拾われて育ったんだ・・・」 【バッツ】 「それで男のフリを?」 【ファリス】 「海賊で女じゃあバカにされるからな・・・」 【ガラフ】 「フム。確かに男にしては美しすぎると思っとった!」 【ファリス】 「でもなあ!女だからってバカにすんなよ!」 【バッツ】 「あ、ああ・・・」 07 - GONG 【全員】 今こそ立ち上がれ 光の戦士よ 消えゆくクリスタル 輝き守れ 08 - 森のキノコにご用心 【全員】 記憶を取り戻したガラフ 二つの世界かける 【ガラフ】 Good bye friends in different world 09 - Butter-Fly (歌詞なし) 10 - 真赤な誓い 【バッツ】 今はわからないことばかりだけど 大切な友を助けに行くだけさ どんな敵でも世界でもかまわない ふるさとに別れつげ 未知なる世界へ 11 - エアーマンが倒せない 【全員】 あのギルガメ何回やっても倒せない 地道にHP削ってみても いずれはじしんにやられる 先にレビテトかけてみたけど 攻撃強くて耐えれない! だから次は絶対勝つために 僕はうたうのAPコツコツためておく 12 - 勇気VS意地 【全員】 エクスデスを かつて封印 した暁の戦士 続く戦士に未来 ゆだね 13 - アンインストール 【全員】 フレア メテオ 【ガラフ】 まだまだわしは死ねんのじゃ! この命 燃えつきてもいい わしは貴様を たおす 怒りでも憎しみでもない この力 尽き果てるまで 【クルル】 (おじいちゃん!) 14 - 鳥の詩 【バッツ】 ひとりの戦士を 俺たちは見送った 【レナ】 まぶしく笑ってた 元気でいたじゃない 【ファリス】 ケアルガもアレイズも エリクサーも届かない 【クルル】 いつもの冗談だ そう言ってよ ねぇ・・・ お願い・・・ 15 - you 【クルル】 私は今ここで 何ができるのか 少しでも力になれるのか あなたが今もそばに いてくれること わかるから大丈夫 戦える 16 - 魔理沙は大変なものを盗んでいきました 【バッツ】 完成 ハーレムパーティ (より どり み どり だぜ!) 姫様 おれっ娘の美人姉妹 ニューカマー バルの姫 (あんああんあん) why why why why Why do not you expect it 夢ぐらい 見てもいい? 気づけば愛鳥に先こされ いつの間に 妻子もち? ボコとの友情にはじめて 溝生まれた 17 - 思い出は億千万 【バッツ】 子供のころ やったことあるよ 今でもトラウマさ 高い屋根にのぼり かくれんぼ!見つけてよ!早く! 子供のころ 懐かしい記憶 親父の旅立った日 流れてたオルゴール 思い出は ゆうわくの うた! でも今はそんな思い出の場所 次元のハザマにのまれて助け待ってる! 重ねてきた戦闘 億千万 億千万 覚えた数々のアビリティ つないでゆく想いは 億千万 億千万 あの日継いだ想いを 胸にし 18 - God knows... 【ギルガメッシュ】 俺はどこまででも どんな世界 街でも行くさ 伝説の剣のうわさあるのならば 超える時空の波 作品の壁 たとえ姿は変わっても きっと 見つけるよ今 エクスカリパー 19 - もってけ!セーラーふく 【レナ】 もっていけ!さいごに笑っちゃうのは私のはず タイクーン王女だからです←結論 【ファリス】 こんなカッコやだよ 似合わないって やめとこうよ 【レナ】 そんなことないわ姉さん←ステキ 20 - ガチャガチャへるつ・ふぃぎゅ@ラジオ 【全員】 封印されし12の武器 どれから封印解きますか? ダガー 騎士剣 弓 ロッド 刀も魅力的・・・ だいちのベルは後回しv 21 - 創聖のアクエリオン 【シルドラ】 一万年と二千年前から愛してる 一番の友でいられて 本当に嬉しかった この想い伝わっているかな ありがとう 召喚獣となった身は 君と共に戦う槍となろう 22 - ふたりのもじぴったん 【全員】タイクーン国の王女様 海賊 実は 姫様 23 - つるぺったん 【全員】ジジ孫ともに バル城主 (王族 王族 みーんな王族) 庶民 旅の 風来坊 【バッツ】 (ニートってゆうなー) 24 - Here we go! 【ギルガメッシュ】 一対一の真剣勝負 もっとお前と 25 - true my heart 【ギルガメッシュ】 築きたかったぜ 友情 【ネクロフォビア】 死ね!フレア 【ギルガメッシュ】 それは!こっちのセリフだぜ!! じー ばー くー マジックポイントがたりない!? 26 - kiss my lips 【クルル】 かける大空 広がる大地 この飛竜の飛ぶ世界 I wish peace この手で守らせて 27 - RODEO MACHINE 【全員】 うっ うっ うっ うっ 宝箱だ!(ふうましゅりけん) 宝箱だ!(ふうましゅりけん) 待て!その宝箱は罠だ!! 28 - 序曲(DRAGON QUEST) 【全員】 水のいたわりを その身に受けて 希望を胸に この地に立つ人の子よ 29 - FINAL FANTASY 【全員】 勇気の炎 その眼に宿し 風の導き 聞きて旅立たん 30 - ガチャガチャきゅ~と・ふぃぎゅ@メイト 【ネオエクスデス】 わが名はネオエクスデス 世界にはびこる大樹 乱れよ 宇宙の法則 アルマ ゲスト 無にかえれ! (カメェェェェェーーー) 【全員】 光の戦士よ立ち上がれ なげる 調合 フレア剣 バハムート 乱れうち 31 - あいつこそがテニスの王子様 【全員】 you are the job master 32 - レッツゴー!陰陽師 【全員】 手紙書きましょ dear my friends! 33 - さくら
https://w.atwiki.jp/kattenisrc/pages/82.html
470 :名無しさん(ザコ):2014/06/28(土) 14 31 49 ID kjSDjNXM0 ラムザ=ベオルブ(ファイナルファンタジータクティクス) 妹大好きシスコン主人公。 えらくハードな人生を辿った上に救われない悲劇の男。 パイロット、ユニット共に前期と無印で分かれている。 無印はほぼ前期のアッパーバージョンなので、無印を解説する。 パイロット能力は特筆する点はあまり無い。ガッツはあるが、適用されるのは努力のみ。 激励がLv14と早期の内に使えるのが特徴。ひらめき、集中と、耐久面では一通り揃っている。 ユニットはそれなりの装甲とそれなりの運動性を持つグレー系。 両手武器を持たなければシールドを使うことが可能で、 さらに気力120以上になれば武突実銃属性に対し切り払いで阻止Lv1が起動する。 HPは3600とやや低めなものの、上記の特殊能力もあって額面以外の防御力が高い。 武装は最大火力が1300と非常に低く、アタッカーとしては使い物にならない。 代わりにほとんどの武装が何かしらの特殊効果を持っており、 CT率が高めでK属性を持っている投石や体当たり、低攻属性があるパワーブレイク二種、 変わり目として、獣、竜、植、虫、聖属性に対して弱点を持つユニット限定だが、 CT率+80で盗属性が起動できる密漁と言うのもある。ただし殺属性があるため、 一撃で倒す必要がある上、火力は500と非常に低いので、ギリギリまでHPを減らす必要がある。 また、サポートアビリティを複数所持し、自分限定だがENを代価に気力を+5する「叫ぶ」、 失L2属性を持つ代わりに、EN消費5で回復Lv2を味方ユニットに飛ばせる「おまじない」、 自分、味方を問わずに移動力強化Lv1を3ターン付加する「エール」と言ったアビリティがある。 前述の通り火力は非常に低いため、一軍として使うにはこれらのアビリティを上手く活かす必要がある。 総じてテクニカルなキャラクターであり、上手く使っていかなければ二軍落ちしてしまう。 ただし武器クラスを持っているので、優秀な武器を持っていれば、低火力を補うことは出来る。
https://w.atwiki.jp/itmsanime/pages/118.html
タイトル:FINAL FANTASY VIII (Original Soundtrack) ゲームタイトル:Final Fantasy VIII アーティスト名:植松伸夫 価格:@¥150 (アルバム一括購入は¥3,200) □■iTMS■□ タイトル:FINAL FANTASY VIII - Piano Collections (Original Soundtrack) ゲームタイトル:Final Fantasy VIII アーティスト名:植松伸夫 価格:@¥150 (アルバム一括購入は¥1,500) 「Final Fantasy VIII Original Soundtrack」からのピアノ・アレンジ。 アレンジ担当は浜口史郎。ピアノ奏者は小形眞子。 □■iTMS■□
https://w.atwiki.jp/niconico_rta/pages/213.html
FINAL FANTASY XIII PS3/Xbox360 ○通常ルート 電源投入から プレイヤー 動画 タイム 投稿日 備考 おいなり sm12066642 7 21 39" 2010年09月11日 PS3 のーなめす sm12764732 8 17 35" 2010年11月16日 PS3 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/sentakushi/pages/955.html
91 名前: ファイナル ファンタズム ◆6/PgkFs4qM [sage] 投稿日: 2007/10/21(日) 21 44 03 「――――ゼッ、ゼッ、ゼッ、ハッ……」 荒野を駆ける。いつかカメと戦ったあの荒野を。少女と出会ったこの荒野を。 相変わらず木枯らしが吹き荒れる大地。潤いを感じさせないそれは、とても生ある者の気配を連想できない。砂利を踏み、枯れ木を蹴散らす。 ―――街でドンパチ騒動を起こすのだけは避けたかった。だとすれば、足は自然とここに向かうのも道理。ここなら被害なんてまずありえない。 だが腕に抱えた莫耶が重い。足もパンパンに脹れている。おまけに先程の投影により魔力はほぼ枯渇していた。もう、限界だ……。 「ハァ……くっ、ハァ……ハァ……」 「……シロウ?」 知らず知らず足は止まっていた。追われているのは自覚しているけど……それでも体は停止を呼びかけている。胸に鋭い痛み、そして足に鈍い痛み。これ以上走れば心臓が破裂しちまう……。 「シロウ、ここで止まっては奴らに追いつかれてしまう。さあ、立って。せめて歩くだけでも動かないと捕まってしまうぞ」 「ハァ、ふぅ……。そ、そうは言うけどなぁ、あそこからここまでずっと休み抜きで走りっぱなしだったんだぜ……? ちょ、ちょっとは休憩させてくれ。もう、限界だ……」 抱えていた少女を地に降ろし、地べたに座り込む。 後ろを見る。少し前まで居た街の外壁は、既に視界からはぼやけて映る。距離にして数百メートル以上はあるだろう。これならこちらの位置を正確に把握してない限り、簡単に見つかることはない。 幸い俺を襲った獣人の姿も見えない。休むのなら今が機会であろう。 「ふぅ……」 呼吸を整える。ここだっていつまでも安全ではあるまい。休憩時間はせいぜい1分。安全を確実に保障しない限り、それ以上一定の場に留まるのは危険すぎる。 ……と、それまで 「シロウ」 「……ん?」 少女が滅多に見せない真摯な顔で俺に呟いた。 「あの、シロウ。あ、ありがとう……。貴方がいてくれなければ私はどうなっていたかわからない。罪狩り達の前に躍り出たのも彼女らの注意を引き付けるためだろう?」 「………………」 「罪狩りという者は、ここより遥か南のミスラ本国に所属する、罪人どもを狩るためだけに鍛え上げられたプロフェッショナルだ。誰もがその名を聞けば体の芯から震え上がる。 それを貴方は敵わないくせに真正面から向かっていった……。本当はその無謀を力の限り罵ってあげたい所だけど……でも貴方が私を助けようと動いてくれたのは本当に嬉しかった。これで貴方に助けてもらったのは二度目だ。ありがとう……」 「……うん」 逃走中の身だというのにここだけ妙に温かい空気に包まれる。その雰囲気は…………何というか非常に照れくさい。 こちらが赤面している様子に気付いたのか、莫耶は俺にニッコリと微笑む。見れば彼女の頬もほんのり朱色に染まっているではないか。その罪人を狩る罪狩りにどうして狙われているのかとか、土のクリスタルって何? といった質問をしたかったのだけれど……その微笑の前に全部吹き飛んだ。あぁ……何故だかとっても恥ずかしいぞっ! 「そ、そろそろ行こうか。十分に休憩できたし」 「あ、ああ、そうだな、行こう」 ズボンに付いた土を払い、照れ隠しになるべくスムーズに立つ動作を行う。兎にも角にも今は安全な場所まで逃げることを考えるべきだ。 滑らかに気持ちを切り替え、傍らの莫耶に視線を投げかける。だが……今しがた休んだばかりだというのに彼女の表情は青く染まっていた。 「莫耶……?」 「――――シロウ! 後ろに跳んでっ!」 にべもない。聖杯戦争を生き抜いたこの身は、頭よりも先に体がその意味を理解し跳躍した。続いて遥か上空から落ちる流れ星。 ―――ドズン!! 「うおおおっ!?」 さっきまで座り込んでいた地面に大穴が空いた。その流れ星が文字通りただの石の塊だったらどれほど愉快だったろう。だが穴を穿ったそれは隕石ではない。人だった。 「……けほっ、けほっ」 「お、お前は……罪狩り…………」 この身を震え上がらせた、あの罪狩りどもの内の1人、リーダー格の槍使いが目の前に佇んでいる。……自身が起こした土煙に咳を強要されながら。 92 名前: ファイナル ファンタズム ◆6/PgkFs4qM [sage] 投稿日: 2007/10/21(日) 21 45 33 「けほっ……ふぅ、案外近くに見つかって良かったよ。まさか遮蔽物が極端に少ない所に逃げるとはな……。お陰で街から一足跳びで来られた」 「お前……一回の跳躍でこの距離を……?」 「別にそう難しいことじゃないさ。竜騎士なら誰だってできる。……戻って来い、飛竜。報告、ご苦労だった」 そう言うと彼女の半分の身長にも満たない小さな竜が、罪狩りの肩に止まって消えた。 「さて」 「く……」 もうどうすればいいかわからない。 撒いたと思えば追いつかれる。その因果の逆転が脳を混乱させ、正常な判断を見失わせた。 足にしがみつく誰かの感触。……そうだ。彼女だけは、守りたい……。 「…………」 「待て。罪を狩るのは一時中断だ。私はただその娘の顔を見せてくれればそれでいい」 「……なんだって?」 莫耶は……こんな怪しい奴に彼女を関わらせるのはできれば避けたい。だが顔を見るだけってどういうことだ? 大体マークするのなら彼女ではなく俺だ。罪狩り達と騒動を起こしたのは俺なのだから。でも……ならばこの行為の意図は? 最善の決断をすべく迷っている内にじっくりと莫耶の顔は見られていく。まるでわからない。今、事態はどこに転がっているんだ!? 「なるほど、やはり……。いや、ご無礼をお許しください。なるほど、今回の罪狩りはこちらの手違いだったようです。所有者が持っている物は別段盗難でも何でもない、か。その体に隠されているのでしょう? 匂いでわかります」 「??」 「…………」 それまで威圧的だった口調も和らぎ、莫耶を見つめながらしたり顔で顔を上下に振っている。?マークが頭中を占め始める。……全く理解できない。 「ただし。その状況は我々にとってあまり好ましいものではありません。一年です。それまでに御身の境遇を改善しなければ、例え所有者といえども剥奪させていただきますのでそのつもりで。―――おい、小僧」 ……俺にはあくまで威圧的なのな。 「……何だよ」 「彼女のナイトならナイトらしく強くあれ。そのレベルでは正直情けなさすぎる。せめて私達3人の視線に耐えられるぐらいはないと苦しいぞ」 「くっ……」 「―――だが先程の機転は褒めてやる。貴様のその何かを守ろうとする純粋さ……。弱いとはいえナイトの資格はままあると見た。鍛えろ、強く。そして今から一年後、どれだけ貴様が強くなったのか試してやる」 強く……。 聖杯戦争の頃、あの守られっぱなしな自分じゃない。今度は俺が守る側。強く……。 「もうすぐここに妹達が来るでしょう。彼女らは少々機転が利きにくいタチです。自らの無事を案ずるのならばすぐにお離れください」 「わかった……。一年の約束、確かに承ったぞ。その時を楽しみに待っていてくれ。―――シロウ、行こう」 毅然と歩き去っていく少女。そしてその後ろを慌てて付いていく俺。 後ろを振り返る。そこには竜騎士と名乗った猫女が口元に笑みを浮かべながら俺達を見送っていた。 「スカリーZだ。少しはマシになっていてくれよ、少年」 返事をするのは、憚られた……。 何故なら一年でサーヴァントに拮抗するほどの強さを得るなんて、どだい無理な話であるから。 ――――――。 ――――――――――。 「なあ、これからどこに行くんだ? 持ち物だって着の身着のままだし…………街に戻った方が良くないか?」 「いや、このまま戻っても事態の収拾を追及されるだけだ。ならこのまま出て行ったほうがいい。シロウだって強くならなければいけないのだろう? なら街に居続けるよりこのまま旅を重ねた方がいい」 「しかしな……」 思い出す。今までお世話になってきた人達の顔を。 コーネリア、グンバ、シド……。誠意を以って俺に接してくれた恩人……。さすがに礼の一つもなしにお別れをするのは申し訳がない。 だけど……スカリーZと名乗ったあの女から、安全を省みるのならば他の2人に会うなとも言われている。このまま街に戻るのはいささか察しが悪い。 「このまま北へ向かえばサンドリア。高原を抜けて東に行けばジュノだ。あるいは砂丘を越えて西の船場に行けばウィンダス行きの船に乗れるが……どうする?」 「どうするったって……俺、ここの地理全然わからないよ。莫耶が決めてくれ」 「そうか? ならば決めよう。私は―――」 Ⅰ:三国中継地点であるジュノに行きたい Ⅱ:サンドリアに行って騎士道を学びたい Ⅲ:ウィンダスで魔法の勉強をしたい 投票結果 Ⅰ 3 Ⅱ 3 Ⅲ 5 決定
https://w.atwiki.jp/818hr/pages/342.html
メタモルファンタジー メタモルファンタジー エスクード 01/11/22 舞台は、魔法世界アンゴルノア。魔女っ娘育成学園「私立聖泉エンゲル魔法学院」に転入 してきた主人公は、見かけはぬいぐるみそっくりの使い魔候補ハタヤマ・ヨシノリ。ドジ でマヌケでスケベな彼が、どんなものにでも変身できる禁断の魔法「メタモル魔法」を手 に入れてしまったことから始まる大騒動。 ----------------------------------------------------------------- (名無しさん@2ちゃんエロゲ板) メタモルファンタジーは中だし「赤ちゃん出来ちゃう」コンボあり人間と触手で2倍楽しめます ----------------------------------------------------------------- (名無しさん@2ちゃんエロゲ板) あれ?エクシードのメタモルの鬼畜ルートが出てない?ざんざん、中出ししたあげく、ヒ ロインの一人が学園の廊下で気分が悪くなったり、酸っぱい物が食べたいなどの孕んだ描 写あり。でも、そこまでなんだよな(;´Д`) ----------------------------------------------------------------- (名無しさん@2ちゃんエロゲ板) ネタバレ/ 主人公はぬいぐるみなのだが、『他種族との交配&出産』が容易になるため禁 じられた変身魔法をばんばん使う。変身後は主に触手の化け物で、精液の量、スタミナ等 は非常に多くなるという御都合設定(wんで、後半は中田氏しまくりなのだが、鬼畜ルー トに入るとメインヒロインが酸っぱいものばかり食べたがり、定期的に気持悪くなるとい う描写あり。 ----------------------------------------------------------------- (名無しさん@2ちゃんエロゲ板) メタモルはいいゲームだが、本番重視とか陵辱感重視なら要注意か。戦闘部分はラスボス が飛びぬけて強いので要注意。やるなら、必ず音声はフルインストールすること。 ----------------------------------------------------------------- (名無しさん@2ちゃんエロゲ板) 漏れは本番重視とか陵辱感重視だったので地雷だたよ ----------------------------------------------------------------- (名無しさん@2ちゃんエロゲ板) パッケージからしてすでに陵辱系とは無縁な感じでしたからねえ。一人攻略するたんびに、 悪行がバレてヒロインになじられる→自己嫌悪するハタヤマを見させられるのにはちい っとゲンナリした。でも、鬼畜ルートで何十回もイカされるヒロインたちは大変グッド! だった。 ----------------------------------------------------------------- (名無しさん@2ちゃんエロゲ板) 漏れもメタモルはグラフィックは最高だけどシナリオは最悪だった。くだらねぇヘラヘラ した主人公に、凌辱感皆無のぬるすぎシナリオ。この女どもレイプされて喜んでる痴女ば っかりじゃん、って感じで萎え萎えでした ----------------------------------------------------------------- (名無しさん@2ちゃんエロゲ板) 俺は陵辱好きだけど痛々しいのと生々しいのは苦手なへタレなのであれくらいで丁度良か った。主人公も良くある自虐気味の暗い主人公より好感がもてたし。嫌だったのはラスボ スが強過ぎたことくらいかな。 34 :名無したちの午後 :2007/11/02(金) 20 34 00 ID gx8GEcLx0 メタモルファンタジーについて報告、魔王ルートでフィリアが学園の廊下で 吐き気に襲われ、「どうして今日はこんなに吐き気が」 「酸っぱいものばかりたべすぎたのかな」と言ってるシーンがあるが、 それ以後妊娠に関する描写が一切ないため本当に悪阻かどうかは不明。 テキストと音声のみの描写で回想登録には登録されていない。
https://w.atwiki.jp/niconico_rta/pages/287.html
FINAL FANTASY VIII PS/PC/GA ○通常ルート プレイヤー 動画 タイム 投稿日 備考 しあ sm14508132 9 22 31" 2011年05月20日 @sora.? sm14698033 9 44 11" 2011年06月09日 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/game_staff/pages/896.html
ジャンル ロールプレイングゲーム 開発 スクウェア・エニックス 発売 スクウェア・エニックス 対応機種 PlayStation 3Xbox 360GクラスタG-clusterGクラスタ搭載テレビひかりTVゲームDIVE INAndroidiOS 発売日(PS3) 2009年(平成21年)12月17日(日本)2010年(平成22年)3月9日(アメリカ、ヨーロッパ)2010年(平成22年)5月27日(香港、中華民国) 発売日(Xbox 360) 2010年(平成22年)3月9日(アメリカ、ヨーロッパ)2010年(平成22年)12月16日(日本) 配信日(Windows、Steam) 2014年(平成26年)10月9日(全世界) 配信日(Gクラスタ) 2014年(平成26年)10月9日2015年(平成27年)4月10日(iOS、Android) DIRECTOR SCENARIO 鳥山求 MAIN PROGRAMMER 柏谷佳樹 ART DIRECTOR 上国料勇 GRAPHICS VFX DIRECTOR 高井慎太郎 MAIN CHARACTER DESIGNER 野村哲也 IMAGE ILLUSTRATOR 天野喜孝 STORYBOARD DIRECTOR 金田伊功 MUSIC 浜渦正志 SCENARIO CONCEPT 野島一成(ステラヴィスタ) LEAD SCENARIO WRITER 渡辺大祐 EVENT PLANNING DIRECTOR 岩渕威 FIELD PLANNING DIRECTOR 中里尚義 FIELD PLANNING CO-DIRECTOR 菱沼寛章 BATTLE PLANNING DIRECTOR 土田俊郎 BATTLE PLANNING CO-DIRECTOR 阿部雄仁 LEAD BATTLE PROGRAMMER 松井優介 CHARACTER MODELING DIRECTOR 窪田英夫 CHARACTER TEXTURE DIRECTOR 風野正昭 BATTLE FIELD MOTION DIRECTOR 相馬文志 EVENT MOTION DIRECTOR 田中雄介 CUT SCENE DIRECTOR 小林功児 LEAD CUT SCENE PROGRAMMER 浜口直樹 BACKGROUND GRAPHICS DIRECTOR 窪洋一 BACKGROUND TECHNICAL DIRECTOR 太田嘉彦 LEAD LAYOUT TOOL PROGRAMMER 小山田衛 MENU DIRECTOR 関洋一 LEAD VFX ENGINE PROGRAMMER 大西康成 LEAD MENU VFX APPLICATION PROGRAMMER 本間幸治 MOIVE DIRECTORS 野末武志 藤井栄治 SOUND DIRECTOR 矢島友宏 SYNTHESIZER OPERATOR 河盛慶次 SUPERVISOR DIALOGUE EDITOR 菅原輝明 ASSOCIATE PRODUCER 今泉英樹 PUBLICITY PRODUCER 大藤昭夫 THEME SONG 菅原紗由理
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/3507.html
※この項目ではAC版『ファイナルファイト』のスーパーファミコン向け移植版及びそのマイナーチェンジ版「ファイナルファイト・ガイ」を紹介する。 ファイナルファイト 概要 問題点 賛否両論点 評価点 総評 ファイナルファイト・ガイ 概要(ガイ) 無印からの主な変更点 問題点(ガイ) 総評(ガイ) 余談 本作にまつわる逸話 海外版について デバッグモードについて ファイナルファイト 【ふぁいなるふぁいと】 ジャンル ベルトスクロールアクション 対応機種 スーパーファミコン メディア 8MbitROMカートリッジ 発売・開発元 カプコン 発売日 1990年12月21日 定価 8,500円(税別) プレイ人数 1人 レーティング 【VC】CERO B(12歳以上対象) コンテンツアイコン 暴力、犯罪 配信 バーチャルコンソール【Wii】2007年4月17日/800Wiiポイント【WiiU】2014年8月6日/823円(税8%込)【New3DS】2016年8月9日/823円(税8%込) 書換 ニンテンドウパワー1997年12月1日/1,000円/F×2・B×0 判定 良作 ファイナルファイトシリーズ 概要 1989年12月よりアーケード(AC)で稼働していた『ファイナルファイト』のスーパーファミコン(SFC)向け移植作品で、カプコンのSFC用ソフト参入第1弾作品となる。 ハードスペックやROM容量の制限からか、AC版からプレイヤーキャラクターやステージが削除されたりなどしている。 本項ではSFC版の情報を特記する。AC版に関しては上記リンク先を参照のこと。 ※後述の『ファイナルファイト・ガイ』については本文中では『ガイ』と表記する(『』で括っていない場合はキャラクターとしてのガイを指す)。 問題点 AC版からダウングレードしている個所 前述の通り、様々な制限があるので致し方ない所だが、AC版から比べて多くの要素が削除されている。 なお、一部を除いてこれらの仕様は『ガイ』でも同様となっている。 プレイヤーキャラクター・ガイの削除。 AC版ではコーディー・ガイ・ハガーの3人だったが、本作ではコーディーとハガーのみ使用可能。 ガイもまた強い人気があるキャラクターであったため、この仕様に反発の意見も多く上がった。 AC版ラウンド4「インダストリアルエリア (INDUSTRIAL AREA)」の削除。 これにより、本作は全5ラウンド構成となっている。『ガイ』でも同様。 後のゲームボーイアドバンス(GBA)版では、Zコーディー(*1)がこの件をネタにしている。 2人同時プレイの廃止。 このため、本作は1人プレイ専用となっている。これまた『ガイ』でも同様。 SFCでのシリーズ作品における2人同時プレイの実装は、完全新作となる『ファイナルファイト2』を待つことになる。 エリア間移動など、ほとんどの演出の廃止。 オープニングのダムドがジェシカを連れ去るシーンや、エリアクリア時の次エリアへの移動シーンがカットされている。 エリア間移動は、全てブラックアウト処理となっている。 ちなみに廃止というよりもマイルド表現への変更だが、オープニングデモで下着状態にされていたジェシカは着衣状態に変更されている。 画面内に一度に出現する敵の数の減少。 AC版では最大10人もの敵が一度に出てきていたが、本作は最大3人までに抑えられている。 画面内にドラム缶やタルなど、破壊可能なオブジェクトがある場合は2人までしか出なくなっている。 AC版をやり込んでいたプレイヤーからは物足りないという意見も出ているが、見方によってはプレイのハードルが下がったと捉えることも出来、加えて敵の数が減った分の調整か、AC版に比べてプレイヤーも敵も全体的に攻撃力がアッパー調整されているため、雑魚敵であっても受けるダメージは侮れない。 中でも、雑魚敵の「アクセル(AXL)」と「スラッシュ(SLASH)」の攻撃を食らうとそれだけで5割近いダメージを受ける。 特に本作ステージ4「ベイエリア(BAY AREA)」のボス・「アビゲイル(ABIGAIL)」に投げられようものなら8~9割近いダメージを受ける。 コンティニューに対する制限が厳しくなった。 AC版では、コインを投入しさえすれば何度でもコンティニュー出来たが、SFC版ではクレジット(コンティニュー可能回数)が「3」という制限がついた。更にコンティニューした場合、AC版ではその場復活出来たのに対しSFC版ではそのステージ最初からやり直しになる。 「家庭用ならば、クレジットを気にせず遊ぶことが出来て存分に練習もできる」という利点がなくなってしまったほか、ACでクリアにお金がかかりすぎるので家庭用を買うもACよりエンディングに到達しにくい仕様となっている為、再びゲームセンターで連コインをする羽目になってしまった人も少なくない。 なお『ガイ』やGBA版には、特定のラウンドまで進むことが出来れば、クレジットを最大回数まで増やせる裏技がある(*2)。 処理落ち 最初の内はそこまで発生しないのだが、中盤以降のステージでは処理落ちが度々発生して動きがスローモーションになったり、こちらのボタン操作を受け付けなくなる事も少なくない。 また、同時に複数の敵を殴っていた場合、処理落ちの影響がより大きくなりパンチの出が遅くなるため、こちらはボタンを押しているにもかかわらず、実際の動作が遅れて攻撃が出ずに反撃される…ということも少なくない。 パンチはめをしている際にこれが起きてしまうと、処理落ちを考慮して操作しなければならなくなり、難易度が跳ね上がる…というよりもほぼ向きを変えられずに通常攻撃をフルセット出し切る形になりやすい。 賛否両論点 コンティニューを利用した方がスコアを稼げる 今作はコンティニューを行った際の処理がアーケードから厳しくなっているのだが、これはすなわち「そのラウンドの最初からやり直しになる=同ラウンド内の敵が全て復活する」という事である。 コンティニュー時にスコアリセットが行われない仕様を合わせる事によって、後半面ではコンティニューの仕様を逆に利用し「ボス戦の際にわざとやられてステージの最初からやり直した方がハイスコアを叩き出せる」という状況を作り出せる様になってしまった。 コンティニューありの状態ではより多くのスコアを稼げる反面、ノーコンティニューで進めていた場合は得られるスコアが少なくなってしまうので、ハイスコア関連については、コンティニューの有無により不公平さが生じている。 ちなみに、AC版ではコンティニューの際にスコアリセットは行われないものの、コンティニュー後はその場復活する仕様になっていたので、コンティニューの有無によるスコアの格差は発生していない。 無印版ではクレジットに制限がある事から、同様にハイスコア更新も、クレジットがゼロになるまでの数値に制限されているわけだが、後に発売された『ガイ』版では、この点が更に顕著になってしまう事となる。 もっとも、本作を含めてこのシリーズでは コンティニューをするごとにスコアに1点が加算されてしまう ので、スコアに拘るようなプレイヤーがその点を許容出来るかどうかという疑問は残る部分はあり、内容はさておいてもスコアさえ取れれば良いと言うスタンスでない限り、スコアの1の位の数字が0でない(=ノーコンティニューでない)ものに価値を見出しづらい作りにはなっている。 評価点 『ファイナルファイト』の爽快感、雰囲気、操作性を再現出来ている 敢えて問題点を先に書いたが、それでもなお本作はAC版の持つ雰囲気は“完全”には遠かれども、著しく損ねると言う事もなく再現できている。 同時に出る敵の数が「AC版では最大10人だったものが最大3人に減った」と書いてしまうと、非常に空虚な印象を受けてしまうかもしれないが、実際は敵の配置が実に絶妙なため、プレイしているうちにあまり気にならなくなる。 アビゲイルの投げが一撃必殺級のダメージになってしまっていること等、一部の攻撃方法に弊害が出てしまっているが、攻撃力のアッパー調整と全体的には噛み合っている。その結果、敵の最大同時出現数の減少が、より多くのプレイヤーにとって「この作品が持つ、群がる敵を蹴散らす爽快感」を存分に味わえるようになったと言える。 アレンジされたBGMは非常に好評。 削除されたラウンドがあるものの、そこで流れていたBGMは収録されており、ゲーム中のとある場面で使用されている。AC版のファンを喜ばせる心憎い演出である。 総評 ハードスペックやROM容量の制限から、AC版と比べて多くの要素が削除されたり、アレンジされたりした個所もあるが、作品の持つ特徴はしっかりと再現された作品であり、移植としてだけではなく、ひとつのアクションゲーム作品としても十分に優れた完成度を誇っていると言える。 もちろん、キャラクターやラウンド等が削除されてしまっている事や、AC版の移植とするにはアレンジされた部分が多いことに難色を示す意見もあるが、それらが結果として作品の魅力を支える部分を大きく損ねることもなく、それでいてハードルを下げ、より多くのプレイヤーが『ファイナルファイト』という作品に触れられるきっかけの要素となっているのであれば、ある意味で“怪我の功名”とも言えるのではないだろうか。 ファイナルファイト・ガイ 【ふぁいなるふぁいと がい】 ジャンル ベルトスクロールアクション 対応機種 スーパーファミコン メディア 8MbitROMカートリッジ 発売・開発元 カプコン 発売日 1992年3月20日 定価 8,500円(税別) プレイ人数 1人 判定 良作 概要(ガイ) 上記、SFC移植版『ファイナルファイト』(以下「無印」)をベースに削除されたキャラクターであるガイを復活させ、更にゲーム内容にアレンジを加えたマイナーチェンジ版。 しかし、ROM容量などの環境は変わっていないため、ガイと入れ替わりでコーディーが削除され、それに伴いストーリーも破綻しないようにアレンジが加えられた。 パッケージ裏のゲーム説明には「究極のヒーロー」とガイが紹介されている。 本作には、作中BGMをアレンジ収録されている8cmシングルCDが付属していた(*3)。 因みにバーチャルコンソールでは無印は配信されていたが、こちらは配信されることはなかった。 無印からの主な変更点 ※無印と評価点と問題点のほとんどが共通となるため、ここでは無印からの変更点のみを記載する。 プレイヤーキャラクターの入れ替え 前述の通り、ガイの登場と入れ替わりで主人公であるコーディーが削除されている。 これにより、ストーリーにアレンジが加えられ、ハガーに協力しているガイとコーディーはガイの師匠の元に修行に行っており、ガイがコーディーに先んじてメトロシティに戻ってきていた折に事件が発生、ガイとハガーがジェシカ救出に向かう…というストーリーになっている。 ただ、この場合は「なぜ2人一緒ではなく、ガイだけが先にメトロシティに帰ってきているのか?」等といった疑問点が出てきてしまうが、そうでもしなければ、ストーリー上において「恋人が攫われたのにコーディーは何もしなかった」という形になってしまいかねない。 つまり、極端な話「コーディーなど最初から存在しなかった」といった様な設定にでもしない限り、どうしても違和感が出てきてしまう以上、致し方ない点なのである。 かといって、適当な理由をつけてコーディーではなくハガーを削除した場合、今度は2人同時プレイ出来るわけでもないのに性能差(モーション違い)の少ないキャラクター2人でしかプレイ出来ない、という形になってしまう。その結果、ゲーム自体が早く飽きられてしまう可能性も考えられるので、キャラクター性能の差別化などの視点ではコーディーの削除は止むを得ない選択と言えるだろう。 しかし、これが直接の原因ではないだろうが、続編の『2』ではハガーが、『タフ』ではハガーとガイが使用キャラクターとして登場しているのにコーディーは登場せず(*4)、所謂「主人公(笑)」の代表格扱いされるようになってしまった。 1UPアイテムと無敵アイテムの追加 1UPアイテム(使用キャラクターの人形)と、一定時間敵からの攻撃を一切受け付けなくなる無敵アイテム(ジェシカ人形)が追加されている。 これにより、結果としてよりプレイヤーに優しくなったと言える。 これらのアイテムはこれ以降のシリーズ作品でも形を変えて登場し、定番アイテムとなった。 難易度の差がより明確に出るようになった 無印の難易度設定は些かわかりにくく(*5)、その違いもそれ程実感できなかったが、本作では難易度設定がわかりやすくなり(*6)、設定した難易度によって敵のバイタリティだけでなく、エリアに配置される敵が変動したりなど、明確に違いが出るようになった。 更にエンディングにも影響を及ぼしており、難易度を「HARD」以上にすると『ガイ』でしか見られないオリジナルのシーンが追加され、更に最高難易度の「EXPERT」にするとAC版のエンディングの1シーンをデフォルメ化されたキャラクター達が再現するシーンが最後に見られる。 余談であるが、『ファイナルファイト2』ではゲームバランスの問題で「最高難易度で完全なエンディングが見られる」という仕様が開発者の悪意を感じるものになっていたりする。 一部のアイテムの変更 上記アイテム追加の他に、無印で登場していたバイタリティ回復アイテムの原始肉・カレーライス・ぶどう・バナナが、七面鳥・寿司・みかん・パイナップルにそれぞれ変更されている。 なお、取得したときの効果(回復量およびバイタリティ満タン時の取得スコア)は置き換え前のアイテムと同じである。 細かい点であるが、ピザ・ハンバーガー・りんごのドットパターンも変更されている。 ゲームバランスの再調整 難易度による変化以外にも基本的な敵の配置が変更されている。 ラウンド4で、とある行動を起こすことにより、残機やコンティニュー回数を増やせることから、ゲームクリアへのハードルも無印版から格段に下がっている。 このため、無印版で問題視されていたコンティニュー制限(*7)も事実上廃止されたことになる。 処理落ちの軽減 無印では処理落ちが頻繁に発生してスローモーションになっていたが、本作では処理落ちが減り、ある程度快適にプレイが可能になった。 問題点(ガイ) お手軽な永久パターンの存在 『ガイ』ではゲームバランスの再調整の項にある通り、ラウンド4の裏技でクレジットを増やすことが可能な反面、無印同様コンティニューした際にスコアリセットが行われない為、クレジットを増やした後でゲームオーバーになり再びコンティニューをする…という操作を繰り返すことによって簡単に永久パターンが成立してしまう。 これによって、スコアランキングが実質無意味になってしまっている。後に『ONE』で再移植された際にも『ガイ』版基準の為か永久パターンも引き継がれてしまっている。 ちなみに無印では前述のとおり、クレジットが制限されている為、永久パターンはそもそも存在しない。 総評(ガイ) 基本的には無印のマイナーチェンジ版であるため、ゲームそのものの完成度という意味では無印同様に高い域に纏まっている。 1UPアイテムなどの追加で結果としてよりハードルを下げていることも全体的に見れば評価出来る点である。 しかしながら、今度はコーディーが削除されてしまったこと、それ以外の無印からのSFC版の基本的な仕様は全く変わっていないため、事実上のバージョン違い程度にしかなっていない事を残念がる意見や不満も見受けられる。 無印と『ガイ』の2作のうち、使えるプレイヤーがガイかコーディーかという以外ではマイナーチェンジ程度の変更点しか無い為、ガイもコーディーも使いたいという人でもなければ、どちらか1本を持っておけば十分といったところか。 とはいえ、『ガイ』のアレンジされたストーリーやエンディングは現状他の作品で見ることはできない(*8)ので、それが気になるという人は否応なしにこちらを選ぶことになるだろう。実際問題違和感なくアレンジされたエンディングのラストシーンはガイらしさを感じさせる非常に渋いものとなっている。 最も前述の通りある意味AC版よりエンディングへの到達が難しくなっているので実際に見られるかどうかは別問題だが。 余談 本作にまつわる逸話 先述したように、無印も『ガイ』も2人同時プレイが廃止されている。 これに関して、ゲーム情報雑誌「ファミリーコンピュータMagazine(ファミマガ)」の人気コーナー・「ウソテックイズ(*9)」にて、「SFC版の『ファイナルファイト』で2人同時プレイが出来る裏技」というウソ技が掲載されたのを受けてカプコンに問い合わせが殺到し、カプコンの担当者がこのウソ技を掲載したファミマガ編集部に怒鳴り込んだという逸話がある。 裏を返せば、それだけSFC版でも2人同時プレイをしたかったというプレイヤーが多いことの証左になるだろう。 海外版について 海外向けにも無印と『ガイ』が移植されているが、日本版と比べて変更点が目立つものとなっている。 AC版のページにあるが、日本版の「ロキシー(ROXY)」と「ポイズン(POISON)」という敵キャラクターが、AC版稼働時の問題を受けてか「シド(SID)」と「ビリー(BILLY)」という、全くグラフィックが異なるキャラクターに変更されている。その他、アイテムやグラフィックなどが様々な要因で変更を施されており、中でも日本版のステージ1のボス「ダムド(DAMND)」とステージ2のボス「ソドム(SODOM)」の名前がそれぞれ「スラッシャー(THRASHER)」・「カタナ(KATANA)」と変更されている。恐らく元ネタが前者は「地獄」を思わせる言葉であり、後者は旧約聖書に登場する街であるためだろう。 しかし、後に発売された『ファイナルファイト ONE』の海外版ではなぜかどちらもアーケード及び日本版と同じ名前に戻されている。外部出演作のストリートファイターZEROシリーズが台頭していたからなのだろうか。 『ガイ』ではガイが日本人という設定なので海外版でありながらパッケージに記載されている文章全般が日本語となっている。 デバッグモードについて ROM内に収録されている開発者用のシステムの中に「RGBエディター」という、キャラクターの色を変更できるモードがある。 普通は見ることができないが、カセットを半挿しするなどの方法で呼び出すことができ、実際に色を変えて遊ぶことができる。このモードは『ファイナルファイト ONE』でゲーム内の隠し要素として正式に採用されている。